Skills
Troop skills of elite units plus unique and common general skills.

20% Chance, Schaden zu vermeiden, wenn Einheit von der Luftwaffe angegriffen wird.

Erhält den Effekt 'Stealth' an und kann nicht von See- und Landeinheiten angegriffen werden. Außerdem erhöht sich in diesem Zustand 1 Runde lang die Mobilität um +2, die Abklingzeit beträgt 2 Runden. Der Effekt endet, sobald die Einheit angreift.

Beim Angreifen erhöht sich der zugefügte Schaden um +20% (falls der Effekt 'Stealth' aktiv ist, sind es +40%) und der Feind kann keinen Gegenangriff ausführen. Wird ein Gebäude angegriffen, verringert sich der zugeführte Schaden um 50%

Ein Transporthubschrauber wird angefordert, der die Einheit auf ein bis zu 5 Felder entferntes Ziel verlegt. Die Abklingzeit beträgt 2 Runden.

Nach dem Verlust von mehr als der Hälfte der HP werden 3% der maximalen HP wiederhergestellt.

Bei allen Angriffen in dieser Runde erhöht sich die Chance auf kritische Treffer um +20% und es werden 30% der gegnerischen Verteidigung ignoriert. Die Abklingzeit beträgt 2 Runden.

Erhöht die eigene Verteidigung um 30%

Flugabwehrwaffen können nicht vor Bombardement aus großer Höhe schützen.

Kann nicht von Flugzeugträgern aus eingesetzt werden. Jeder Angriff bewirkt im Zielbereich zusätzlich 20% Schaden.

Beim Abwurf von Nuklearwaffen erhöht sich der zugeführte Schaden um 10%.

Angriffe in dieser Runde bewirken zusätzlich 25% Schaden bei gegnerischen Einheiten, die sich 1 Feld neben dem Ziel befinden. Die Abklingzeit beträgt 2 Runden.

Kann mehrere feindliche Einheiten angreifen und erhöht den Schaden an Panzer- und Artillerieeinheiten um 15%

Alle gegnerischen Einheiten im Umkreis von 1 Hexfeld verlieren ihre positiven Effekte. Die Abklingzeit beträgt 3 Runden.

In bergigem und bewaldetem Gelände wird erhaltener Schaden um 10% reduziert

Es werden mehrere Kurzstreckenraketen abgefeuert, die dem Ziel 150% Schaden einer SRB Rakete und den Feinden um das Ziel herum 80% Schaden zufügen. Die Abklingzeit beträgt 3 Runden.

Innerhalb einer Reichweite von 3 Hexfeldern wird 2 Ziel für einen Raketenangriff ausgewählt. Die Raketen verursachen Schaden und verringern die Verteidigung des Ziels 2 Runden lang um 15%. Die Abklingzeit beträgt 3 Runden.

Wenn die HP des Ziels nicht weniger als 100% betragen, verursacht dieser Angriff einen kritischen Treffer.

Beim Erobern einer feindlichen Stadt erhöht sich sowohl die eigene Moral als auch die von verbündeten Einheiten in einem Umkreis von 3 Hexfeldern; 2 Runden lang wirksam.

Befreundete Einheiten in einem Umkreis von 2 Hexfeldern heilen sich um 50 HP nachdem sie direkten Schaden erlitten haben.

Je 1% verlorene HP wird der erlittene Schaden um 1% reduziert, wobei das Maximum bei 25% Reduktion liegt. Der maximal erlittene Schaden pro Angriff beträgt 300 Punkte (Ungültig für Atombomben).

50% des erlittenen direkten Schadens werden auf feindliche Einheiten im Umkreis von 1 Hexfeld verteilt.

Die Verteidigung befreundeter Einheiten, die sich in einem Umkreis von 2 Hexfeldern befinden, wird um +20% erhöht.

Beim Erhalt von Schaden durch Landeinheiten besteht eine 50% Chance, dass dieser Schaden auf eine beliebige Einheit übertragen wird, die in einem Umkreis von 1 Hexfeld befindet (Kann nicht auf die angreifende Einheit übertragen werden).

Beim Angreifen wird dem Ziel für je 5 Punkte seiner Verteidigung +1% zusätzlicher Schaden zugefügt.

Beim Angreifen wird das Ziel mit einem Effekt belegt, der es jede Runde -10% seiner aktuellen HP verlieren lässt; 2 Runden lang wirksam.

Für jede Einheit, die zerstört wird, erhöht sich der eigene Angriffswert um 10%. Verstärkung des Effekts bis zu 3 Mal möglich; 2 Runden lang wirksam.

Solange der Zustand 'Nebelwand' aktiv ist, wird die Angriffsreichweite feindlicher Einheiten in einem Umkreis von 2 Hexfeldern auf ein Minimum reduziert (sollte der Nebelwandeffekt ignoriert werden, so wird auch dieser Effekt ignoriert).

Auf eigenem Gebiet oder dem eines Verbündeten erhöht sich die Mobilität um +5

Nach einem Lufttransport erhöht sich der von der Einheit verursachte Schaden eine Runde lang um +100%

Wenn in einer Runde keine Bewegung ausgeführt wird, erhöht sich die Mobilität der Einheit um +9 in der darauffolgenden Runde.